ARTIST ESSAY
PHILIPP VON WUSSOW
MONOLOG TALKS
"SAJBERSPEJS, SAJBER NAPAD, SAJBER SVETSKI RAT"
Oko 2009/2010. godine se javilo uverenje da će „sajber rat“ biti velika sledeća pretnja za čovečanstvo, koji se mogao samo porediti sa opasnošću atomske bombe tokom Hladnog rata. Eksperti su se složili: sledeći veliki rat se neće voditi na bojištima, već u sajberspejsu. U kolektivnoj imaginaciji ova nova vrsta ratovanja je u sebi sadržala dve kontradiktornosti: potpuno je virtualna dok u isto vreme izaziva nezamislivo ogromnu fizičku destrukciju. U ekstremnim slučajevima takvi napadi bi rezultirali milionima smrtnih slučajeva što bi eskaliralo do Trećeg svetskog rata.
Ideje o budućim sajber katastrofama, koje često imaju apokaliptične osobenosti, su počele sa napadima na takozvane „kritičke infrastrukture“. Na taj način, napadači bi mogli da otvore brane i izazovu poplave, da menjaju rute vozova (koji poželjno prenose otrovne hemikalije) ili da zarobljavaju automobile sa automatskim pilotiranjem i transformišu ih u oružja. Napadajući nuklearne elektrane, snabdevanje urbanih sredina ili cele zemlje energijom bi moglo biti prekinuto. Ovi napadi bi takođe bili praćeni padom komunikacionih mreža. U ekstremnom slučaju „pametni gradovi“ bliske budućnosti bi vodili hakeri, a život stanovnika bi postao pakao na Zemlji.
Nije puno preostalo od tih scenarija velike katastrofe. Nisu se desili veliki sajber napadi na kritične infrastrukture od kojih se strahovalo, a strateški je postalo sve manje verovatno da će se ikada desiti - za državne igrače su od male koristi, a za suprotan tabor predstavljaju ogroman operativni zahtev.
Umesto toga, sajber napadi su se razvili u potpuno drugačijem pravcu. Postoje retke velike vojne operacije koje ipak ostaju usmerene ka određenom strateškom cilju i koje su obimski ograničene. U većini slučajeva, radi se o iznuđivanju novca, krađi informacija ili o slanju poruke. Većina njih se odvija u oblasti sajber kriminala i sajber spijunaže. Tako se 2019. godine desilo približno 9,9 milijardi napada kompjuterskim virusima, 187,9 miliona napada programima sa ransomverima, 4.0 triliona pokušaja upadanja u naloge i 40,8 miliona napada na web aplikacije. Ovakvi brojevi su neverovatno visoki, i uglavnom su van domašaja ljudske mašte. Upravo je svakodnevni zadatak IT stručnjaka da zaustavljaju takve napade. Njihov posao može biti analogija popravci starih puteva i popunjavanju njihovih rupa.
Prisustvo sajber napada je nova geopolitička realnost. Oni su bitna komponenta pregovora o preuzimanju vlasti, izbornih borbi, međudržavnih provokacija i borbi za javno mnjenje; a deo su ideoloških sporova između demokratija i autoritarnih ili autoritarno – demokratskih država.
Međutim, ideja o velikom sajber svetskom ratu opstaje i uskraćuje san mnogim ljudima. Takve zamišljene gigantske sajber napade treba shvatiti kao estetske fenomene koji na „virtuelni“ način izazivanju najveći mogući teror i mogu da „ugase“ civilizaciju jednim klikom. Sve ovo ne dolazi niotkuda. Nastalo je kao složen niz asocijacija čija porekla do dan danas nismo uspeli da dekodiramo. Ali počinje sa rečju „Sajberspejs“ koja je u kolektivnoj mašti snažno povezana sa prostorom. Ideja sajber rata u ovakvom kontekstvu ima neobične sličnosti sa Ratom zvezda. Takve asocijacije i dalje postoje ako zamimišljamo budući veliki, destruktvini sajber svetski rat.
Reč „Sajberspejs“ datira iz 1968. godine kada su Suzan Uzing i Karsten Hof, ujedno arhitekte i umetnici, nazvali svoju instalaciju u Kopenhagenu kao Atelje Sajberspejs. Iako je on i pokušao da integriše račune u instalaciju, nije imalo nikakve veze sa virtualnim prostorom. Karsten Hof je kasnije izjavio da Atelje Sajberspejs ne sadrži nikakve digitalne komponente. Prostor je bio konretan i fizički. Ova rana pojava nije izvršila uticaj na dalji razvoj ovog pojma.
Sadašnja upotreba ovog pojma potiče od pisca naučne fantastike, Vilijema Gibsona, koji je ovaj termin prvi put upotrebio u kratkoj priči „ Gorući hrom“, u svom romanu „Neuromancer“ iz 1984. godine. Njegov često citirani odlomak je sledeći: „ Sajberspejs. Halucinacija koju svakodnevno doživljava milijarde legitimnih operatera, u svakoj naciji deca koju uče matematičkim konceptima... Grafički prikaz podataka izvučenih iz banaka svakog računara u ljudskom sistemu. Nezamisliva složenost. Svetlosne linije su se kretale u neprostoru uma, u grupacijama i konstelacijama podataka. Kao gradska svetla koja se povlače...“ Ovaj citat je uglavnom ostao nerazumljiv. Povezuje se sa glasom koji dolazi iz Sony TV prijemnika usred apsurdnog dijaloga između dva lika u romanu, Moli i Kejsa. „Šta je to?“, upitala je Moli dok je okretala daljinski. „Dečja emisija“. Neprekidna poplava slika se odvija dok se kanali menjanju. „Isključeno“ rekao je Hosaki“. Oluja podataka se doživljava kao estetski fenomen i ne dekodira se, već se samo reguliše kao isključivanje uređaja. Neformalnost sa kojom se termin spominje i nestaje bez daljeg objašnjenja demonstrira novi fenomen u pisanim medijima.
Gibson je kasnije objasnio da ta reč u početku nije imala značenje. Izmislio je u potrazi za novom popularnom rečku koja je trebalo da zameni termine kao što su „raketa“ i „holodek“. Nova reč je trebalo da predstavlja šifru tehnološke transformacije i da predstavlja svojevrsni pokretač naracije. „ Sve što sam zaista znao o reči Sajberspejs kada sam je skovao bilo je da zvučna i efetna. Bila je evokativna i u suštini besmislena. Takođe je bila jako sugestivna – sugerisala je na nešto, ali kao da nije, znate...imala pravo semantičko značenje, čak ni za mene, kada sam je video na. Ali to nije stranici samo reč, već ideja virtualne stvarnosti unutar kompjuterske mreže.“
Međutim, ovaj novi fenomen ne bi mogao da postigne toliki efekat da je ostao samo u domenu umetnosti i pop kulture. U to vreme je već postojala rana forma onoga što znamo kao Internet ranih 90ih. Tehnološki temelji su uspostavljeni u kontekrstu APRA (kasnije DAPRA), jedinice za Istraživanje i razvoj Ministarstva odbrane Amerike, koja je osnovana 1958. godine pod vladavinom predsednika Ajzenhauera. Projekat ARPANET, pokrenut 1966. godine je po prvi put povezao nekoliko računara. Ovde je koristio ideje o komutaciji paketa razvijene ranih 1960-ih u okviru RAND korporacije, umesto obične komutacije linija koja je korišćenja u telefoniji. Centralna ideja ovde je bila da se razvije komunikacioni sistem koji bi preživeo nuklearni rat.
U tu svrhu, sistem je morao biti podignut posebno na decentralizovan način. Ova informacija se može naći u Baranovom memorandumu „O distribuiranim komunikacijama“ iz 1964. godine, koji opisuje razliku između distribuiranih i centralizovanih mreža. Kod opisa decentralizovanih mreža, ključni termin je „preživljavanje“ za razliku od „verovatnoće ubijanja“.
Rano interesovanje za izgradnju decentralizovane, a sa time i tendenciozno nuklearno bezbedne komunikacione mreže, teško da se može pomešati sa idejom da sam ovaj komunikacioni sistem može postati medij i poprište rata. Međutim, razvoj je bio prilično postepen. Odlučujući pokretač bilo je sve veće razmišljanje u vidu mrežnih struktura koje su imale strateški uticaj na ratovanje čak i pre širenja interneta. Zalivski rat 1991. godine je takođe imao veliki uticaj ovo, koji se i dalje predstavlja zapadnoj TV publici kao video igrica. Sa vizualima hirurški preciznih vazdušnih napada, izvođenih veoma složenim sistemima sa "inteligentnim" oružjem, američka vojska je pokušala da oda utisak vođenja čistog rata. Ove navodno čiste ratove karakteriše manja primena kopnenih snaga i tenkova, velika upotreba raketa velike daljine (tomahavki) i preciznih bombi, uz pomoć aparata za noćno osmatranje i nove mogućnosti satelitskog izviđanja, kao i velika tehnološka preciznost. Ovaj nastup je tada prezren kao kolateralna šteta od strane civilnog stanovništva. Ipak, Zalivski rat je ušao u istoriju kao „rat video igara“ ili „rat za Nintendo“.
Paralelno postojanje snažne vojne upotrebe i estetske percepcije nove tehnologije nije slučajno. Štaviše, istorija interneta i povezanih „sajber“ rizika pokazuje da se prvo ne može zamisliti bez drugog. „Sajber“ i sve u vezi sa njim pokazuje se kao pravi izraz kompleksnog sveta u kome živimo.
"CYBERSPACE, CYBER - ATTACK, CYBER WORLD WAR."
Around 2009/2010 it seemed recognized that the "cyber war" would be the next big threat for humanity, comparable only with the atom bomb in times of the Cold War. Experts were agreed: the next big war will not be conducted on the battlefield, but in cyberspace. In the collective imagination this new kind of warfare linked two contradictory characteristics: it would be entirely "virtual" and at the same time cause unimaginable measure of physical destruction. In the extreme case such attacks would result in many millions of dead and escalate to the Third World War.
Ideas of a future cyber catastrophe, which often assume apocalyptic traits, started mostly from wide attacks on so-called critical infrastructures. Thus, the attackers could open up a dam and cause a flood wave, derail trains (that were preferentially loaded with poisonous chemicals) or capture auto-piloted cars and transform them to weapons. By attacking power plants, the energy supply to urban agglomerations or even to the whole country could be disrupted. These attacks would be accompanied by the disruption of communication networks. In the extreme case the "smart city" of the near future would be seized by hackers and the life of inhabitants made hell on Earth.
Not much remained of such big catastrophe scenarios. The feared wide cyber-attacks on critical infrastructures have never occurred, and strategically it has become increasingly improbable that they will ever occur. Because for state players they have as a rule little use, whereas for non-state players, who could be enticed to them even without a strategic reason, they present too large operational requirements.
Instead of that, cyber-attacks have assumed a completely different development. There are rare big military operations which however remain directed to a specific strategic goal and limited in their extent. In most cases it is about extorting money, stealing information or sending a message. Most of it takes place in the border area to cyber criminality and cyber espionage. Thus in 2019 there were approximately 9.9 billion malware attacks, 187.9 million ransomware attacks, 4.0 trillion intrusion attempts and 40.8 million attacks on web applications. Such numbers are incredibly large and are mostly beyond human imagination. It is the everyday task of IT specialists to curb such attacks. Their work resembles more and more the tasks of road repair companies which fill the holes on old roads.
The presence of cyber-attacks is a new geopolitical normality. They are a firm constituent of takeover negotiations, electoral fights, inter-state provocations and fights for the public opinion; and they are part of ideological disputes between democracies and authoritarian or authoritarian-democratic states.
However, the idea of a major cyber world war is extremely persistent and does not stop depriving many people of their sleep. One has to conceive such imagined gigantic cyber-attacks as aesthetic phenomena which, in a "virtual" manner, cause the biggest possible terror and destroy the civilization with one click, so to say. All this does not come from nowhere. It comes into being through a complex sequence of associations the origin of which has not been decoded until present. It starts with the word "cyberspace" which in the collective imagination is strongly associated with space. The idea of a cyber war has here quite peculiar similarities with the Star War. Such associations still exist if we imagine something like a future big, destructive cyber world war.
The term "cyberspace" dates back to the year 1968 when the architects and artists Susanne Ussing and Carsten Hoff named their Copenhagen installation as Atelier Cyberspace. Although the Atelier Cyberspace tried to integrate computers in the installation too, it had nothing to do with virtual space. Carsten Hoff explained later that the Atelier Cyberspace contained no digital components. The space existed concretely and physically. This early nomination remained without impact on further development.
It is associated with a voice from Sony TV set midst of an absurd dialogue between the two characters in the novel, Molly and Case. "‚What’s that?‘ Molly asked, as he flipped the channel selector. 'Kid’s show.' A discontinuous flood of images as the selector cycled. 'Off,' he said to the Hosaka." The data storms are experienced as an aesthetic phenomenon and are not decoded, but only regulated as the switching off of an appliance. The casualty with which the term appears and disappears without further explication, demonstrates the new phenomenon in the written media.
Gibson explained later that the word had at first no meaning. It was invented in the search for a new buzzword which was supposed to replace terms such as "rocketship" and "holodeck". The new word was supposed to be a chiffre of technological transformation and serve as an engine of the narration. "All I really knew about the word cyberspace when I coined it was that it was – it seemed like an effective buzzword. It was evocative and essentially meaningless. It was very suggestive of – it was suggestive of something, but it had, like, no, you know… no real semantic meaning, even for me, as I saw it emerge on the page. But it’s not just the word, it’s the idea of a virtual reality inside a computer network."
However, the new phenomenon could not have developed such an effect if it had remained in the field of art and pop culture only. At that time there was already an early form of what we know as Internet since the early 1990-ies. The technological grounds were established in the context of ARPA (later DARPA), a research and development unit of the US Department of Defense which was established in 1958 under US President Eisenhower. The ARPANET project, established in 1966, in 1969 for the first time interlinked several computers. Here it used the ideas of packet switching developed in the early 1960-ies in the environment of the RAND Corporation, instead of the ordinary line switching that was also used by the telephone. Here the central idea was to develop a communication system that would survive a nuclear war.
For that purpose such a system had to be erected especially in a decentralized way. This information can be found in Baran's memorandum "On Distributed Communications" (1964) which describes the difference between distributed and centralized networks. With the description of decentralized networks, the key term is "survivability" as opposed to "probability of kill".
The early interest in the erection of a decentralized and thus tendentially nuclear-safe communication network can be hardly confused with the idea that this communication system itself can become a medium and scene of a war. However, the development was quite gradual. A decisive engine was the increasing thinking in network-like structures which had a strategic impact on warfare even before the spreading of the Internet. The Gulf War in 1991 had a major impact, too, which continued to be presented to the Western TV audience as a video game. With the images of surgically precise air attacks, conducted by highly complex systems with "intelligent" weapons, the US military tried to give the impression of a clean war. These allegedly clean wars were characterized by minor implementation of ground forces and tanks, major use of long-distance missiles (Tomahawk) and precision bombs, supported by night vision appliances and new possibilities of satellite reconnaissance, as well as a large extent of technological precision. This performance was then despised as collateral damage by the civil population. Still, the Gulf War went down in history as the "video game war" or "Nintendo war".
The parallel existence of stout military use and aesthetic perception of the new technology is not incidental. Moreover, the history of the Internet and of the related "cyber" risks shows that the former is not conceivable without the latter. "Cyber" and everything related to it proves thus to be a genuine expression of a complex world we live in.
"CYBERSPACE,
CYBERANGRIFF,
CYBERWELTKRIEG."
Um 2009/2010 schien es ausgemacht, dass „Cyberkrieg“ die nächste große Bedrohung der Menschheit sein würde, vergleichbar allein mit der Atombombe in Zeiten des Kalten Kriegs. Die Experten waren sich einig: Der nächste große Krieg wird nicht auf dem Schlachtfeld, sondern im Cyberspace geführt. In der kollektiven Imagination verband diese neue Art der Kriegsführung zwei gegenläufige Merkmale: Sie wäre gänzlich „virtuell“ und würde zugleich ein ungeahntes Maß an physischer Zerstörung bewirken. Im Extremfall würden solche Angriffe viele Millionen Tote fordern und sich zu einem Dritten Weltkrieg auswachsen.
Vorstellungen von einer zukünftigen Cyber-Katastrophe, die oft apokalyptische Züge annahmen, gingen meist von großflächigen Angriffen auf sogenannte kritische Infrastrukturen aus. So könnten die Angreifer einen Staudamm öffnen und damit eine Flutwelle auslösen, Züge entgleisen lassen (die vorzugsweise mit giftigen Chemikalien beladen waren) oder selbstfahrende Autos kapern und zu Waffen umfunktionieren. Durch Angriffe auf Kraftwerke könnte die Energieversorgung in urbanen Ballungszentren, wenn nicht gar landesweit unterbrochen werden. Begleitet würden diese Angriffe von einer Unterbrechung der Kommunikationsnetzwerke. Im äußersten Fall würde die „Smart City“ der nahen Zukunft von Hackern gekapert werden und das Leben ihrer Bewohner zur Hölle auf Erden werden.
Von diesen großen Katastrophenszenarios ist wenig übrig geblieben. Die befürchteten großflächigen Cyberangriffe auf kritische Infrastrukturen hat es nie gegeben und es wird strategisch zunehmend unplausibel, dass es sie je geben wird. Denn sie besitzen für staatliche Akteure in der Regel wenig Nutzen, während sie für nichtstaatliche Akteure, die sich auch ohne strategischen Grund dazu verleitet sehen könnten, zu hohe operationale Anforderungen stellen.
Stattdessen haben Cyberangriffe eine ganz andere Entwicklung genommen. Es gibt seltene große, militärische Operationen, die jedoch auf ein spezifisches strategisches Ziel ausgerichtet sind und in ihrem Umfang beschränkt bleiben. In den meisten Fällen geht es jedoch darum, Geld zu erpressen, Informationen zu stehlen oder eine Botschaft zu übermitteln. Das meiste spielt sich in einem Grenzbereich zu Cyberkriminalität und Cyberspionage ab. So gab es 2019 etwa 9,9 Milliarden Malware-Angriffe, 187,9 Millionen Ransomware-Angriffe, 4,0 Trillionen Intrusionsversuche und 40,8 Millionen Angriffe auf Web-Anwendungen. Diese Zahlen sind unvorstellbar groß und entziehen sich weitgehend der menschlichen Vorstellungskraft. Solche Angriffe einzudämmen ist das Alltagsgeschäft von IT-Spezialisten. Ihre Arbeit ähnelt zunehmend den Aufgaben einer Straßenmeisterei, die die Schlaglöcher in veralteten Bundesstraßen auffüllt.
Die Allgegenwart von Cyberangriffen ist die neue geopolitische Normalität. Sie sind ein fester Bestandteil von Übernahmeverhandlungen, Wahlkämpfen, zwischenstaatlichen Provokationen und Kämpfen um die öffentliche Meinung; und sie sind Teil der ideologischen Auseinandersetzung zwischen Demokratien und autoritären oder autoritär-demokratischen Staaten.
Die Idee vom großen Cyber-Weltkrieg ist jedoch äußerst hartnäckig und hört nicht auf, viele Menschen um ihren Schlaf zu bringen. Man muss sich diese imaginierten gigantische Cyberangriffe als ästhetische Phänomene vorstellen, die auf rein ‚virtuelle‘ Weise größtmöglichen Schrecken erzeugen und quasi mit einem Klick die Zivilisation zerstören. All dies kommt nicht aus dem Nichts. Es verdankt sich einer komplexen Abfolge von Assoziationen, deren Entstehung bis heute noch nicht aufgeschlüsselt ist. Sie beginnt mit dem Wort „Cyberspace“, das in der kollektiven Imagination stark mit dem Weltraum verknüpft ist. Die Vorstellung von Cyberkrieg hat dabei ganz seltsame Überschneidungen mit dem Krieg der Sterne. Diese Assoziationen sind immer noch am Werk, wenn wir uns so etwas wie einen zukünftigen großen, zerstörerischen Cyberweltkrieg vorstellen.
Der Ausdruck „Cyberspace“ geht auf das Jahr 1968 zurück, als die Architekten und Künstler Susanne Ussing und Carsten Hoff ihre Kopenhagener Installation als Atelier Cyberspace bezeichneten. Das Atelier Cyberspace versuchte zwar auch Computer in die Installation einzubauen, hatte aber nichts mit dem virtuellen Raum zu tun. Carsten Hoff erklärte später, das Atelier Cyberspace habe keinerlei digitale Komponente beinhaltet. Der Raum sei konkret und physisch gewesen. Diese frühe Nennung blieb ohne Einfluss auf die weitere Entwicklung.
Der heutige Gebrauch geht auf den Science-Fiction-Autor William Gibson zurück, der den Ausdruck zuerst beiläufig 1982 in der Kurzgeschichte Burning Chrome, dann 1984 in dem Roman Neuromancer verwendete. Die oft zitierte Stelle lautet wie folgt: „Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding …“ Das Zitat bleibt weitgehend unverständlich. Es ist einer Stimme aus einem Sony-Fernsehgerät inmitten eines absurden Dialogs zwischen den beiden Romanfiguren Molly und Case zugeordnet. „‚What’s that?‘ Molly asked, as he flipped the channel selector. ‚Kid’s show.‘ A discontinuous flood of images as the selector cycled. ‚Off,‘ he said to the Hosaka.“ Die Datenströme werden als ästhetisches Phänomen erfahren, aber sie werden nicht entziffert, sondern lediglich durch das Abschalten des Geräts reguliert. Die Beiläufigkeit, mit der der Ausdruck auftaucht und ohne weitere Explikation verschwindet, demonstriert das neue Phänomen im Medium der Schrift.
Gibson erklärte später, dass das Wort zunächst keinerlei Bedeutung hatte.
Die Erfindung verdankte sich der Suche nach einem neuen Buzzword, das Ausdrücke wie „rocketship“ und „holodeck“ ersetzen sollte. Das neue Wort sollte eine Chiffre des technologischen Wandels sein und als Motor der Erzählung dienen: „All I really knew about the word cyberspace when I coined it was that it was – it seemed like an effective buzzword. It was evocative and essentially meaningless. It was very suggestive of – it was suggestive of something, but it had, like, no, you know… no real semantic meaning, even for me, as I saw it emerge on the page. But it’s not just the word, it’s the idea of a virtual reality inside a computer network.“
Doch das neue Phänomen hätte kaum eine derartige Wirkung entfalten können, wenn es allein im Bereich der Kunst und Popkultur verblieben wäre. Es gab seinerzeit bereits eine frühe Form dessen, was wir seit den frühen 1990er Jahren als das Internet kennen. Die technologischen Grundlagen entstanden im Kontext der ARPA (später DARPA), einer Forschungs- und Entwicklungseinheit des US-Verteidigungsministeriums, die 1958 unter US-Präsident Eisenhower gegründet worden war. Das 1966 gegründete ARPANET-Projekt verband 1969 erstmals mehrere Computer miteinander. Es nutzte dabei in den frühen 1960er Jahren im Umfeld der RAND Corporation entwickelte Ideen zur Paketvermittlung anstelle der herkömmlichen Leitungsvermittlung, wie sie auch das Telefon verwendete. Dabei ging es zentral darum, ein Kommunikationssystem zu entwickeln, das einen Atomkrieg überstehen würde.
Dazu musste ein solches System vor allem dezentral aufgebaut sein. Diese Auskunft findet sich in Paul Barans Memorandum „On Distributed Communications“ (1964), das den Gegensatz von „distributed“ (verteilten) und „centralized“ (zentralisierten) Netzwerken beschreibt. Der Schlüsselbegriff bei der Beschreibung von dezentralen Netzwerken ist „survivability“ im Gegensatz zur „probability of kill“.
Das frühe Interesse am Bau eines dezentralen und damit tendenziell atomsicheren Kommunikationsnetzes ist kaum zu verwechseln mit der Idee, dass dieses Kommunikationssystem selbst zum Medium und Schauplatz des Kriegs werden kann. Aber die Entwicklung war durchaus graduell. Ein entscheidender Motor war das zunehmende Denken in netzwerkartigen Strukturen, das auch bereits vor der Verbreitung des Internets strategische Auswirkungen auf die Kriegführung hatte. Einen großen Einfluss hatte auch der Golfkrieg von 1991, der dem westlichen TV-Publikum weithin wie ein Videospiel präsentiert wurde. Das US-Militär suchte hier mit Bildern von chirurgisch präzisen Luftschlägen, die von hochkomplexen Systemen mit „intelligenten“ Waffen ausgeführt wurden, den Eindruck eines sauberen Kriegs zu vermitteln. Merkmale dieser vermeintlich sauberen Kriege waren der geringe Einsatz von Bodentruppen und Panzern, der starke Gebrauch von Langstreckenraketen (Tomahawk) und Präzisionsbomben, unterstützt durch Nachtsichtgeräte und neue Möglichkeiten der Satellitenaufklärung, sowie das hohe Maß an technologischer Präzision. Diese Vorstellung wurde alsbald an den sogenannten Kollateralschäden aufseiten der Zivilbevölkerung zuschanden. Dennoch ging der Golfkrieg als „video game war“ oder „Nintendo war“ in die Geschichte ein.
Das Nebeneinander von handfester militärischer Nutzung und ästhetischer Wahrnehmung der neuen Technologie ist nicht zufällig. Die Geschichte des Internets und der damit verbundenen „Cyber“-Gefahren zeigt vielmehr, dass das eine kaum ohne das andere denkbar ist. „Cyber“ und alles, was damit verbunden ist, erweist sich damit als getreuer Ausdruck jener komplexen Welt, in der wir leben.